[justify]Zaplecze, jakie możecie stworzyć dla swojego kraju, dzieli się na dwa podstawowe rodzaje: budynki w osadach oraz infrastruktura hexów.
BP to Building Points reprezentujące koszta przedsięwzięcia - surowce, czas poddanych, uwagę urzędników, organizację pracy i tak dalej, i tak dalej.
"Moc przerobowa" (w postaci dostępnych surowców, populacji, doświadczenia itp.) potrzebna do konstrukcji nowych budynków, wbijania słupów granicznych czy zakładania osad jest bezpośrednio zależna od aktualnych rozmiarów państwa - większe państwa mogą potencjalnie dokonać więcej, co obrazuje poniższa tabelka:
Uwaga! Pierwszy dom/rezydencja/willa/kamienica budowana w waszym państwie nie wlicza się do powyższego limitu.
Zakładanie osady
Przed założeniem osady musicie zazwyczaj w wybranym hexie:
1. Dokonać eksploracji przy pomocy odpowiedniego edyktu (co kosztuje 2 BP za każdy miesiąc eksploracji [do 8 BP na turę]).
2. Oczyścić region z ewentualnych zagrożeń.
3. Wcielić hex do swojego kraju kosztem 1 BP (wcielać do państwa możecie hexy tylko już sąsiadujące z waszym państwem).
4. Przygotować teren pod budowę.
Na jednym hexie może znajdować się tylko jedna osada, ale nie przeszkadza ona w funkcjonowaniu jednego z systemu infrastruktur hexa.
Zakładanie wyjątkowych osad (takich jak podwodne czy podziemne miasta, osady wykute w stromej skale lub zawieszone na drzewach, konstrukcje na wodze w stylu Wenecji czy Szanghaju) obarczone są dodatkowymi regułami, które zostaną zawarte w innym temacie.
Infrastruktura hexów
Powyższa tabela jest na tyle czytelna, że chyba nie wymaga żadnego wyjaśnienia.
Wybudowanie w hexie infrastruktury bez żadnego osiedla nie oznacza, że nikt tam nie mieszka - raczej, że mieszka tam praktycznie tylko obsługa danych przedsięwzięć i pojedyncze rodziny niekoniecznie zaangażowane w jakiekolwiek struktury utworzone przez wasze państwo.
Zazwyczaj w danym hexie może znajdować się tylko jedno osiedle i jeden ("znaczący") system infrastruktury, jednak wiele z nich może sąsiadować na tym samym hexie z innymi. Infrastruktura nie zajmująca miejsca na hexie oznaczona jest gwiazdką * (ale farms/upraw oraz fisheries/łowisk możecie wybudować maksymalnie pięć na jednym hexie).
Brak osady na hexie nie oznacza, że można zbudować tam dodatkową infrastrukturę.
Budynki i rozbudowa osad
Osady dzielą się na dzielnice, z których każda ma 36 działek. Początkowo osada ma tylko jedną dzielnicę, a dodanie nowej wymaga zapłacenia 1 BP i spełnienia warunków: zabudowania przynajmniej połowy dostępnych działek oraz posiadania dostępu do morza, cieku lub kanalizacji.
Wraz z każdą kolejną zabudowaną działką populacja kraju rośnie zazwyczaj o około 250 poddanych. W zależności od ilości działek i dzielnic, osada rozrasta i przechodzi kolejne etapy: wieś (startowe), gród (5 działek), miasto (15 działek), metropolia (18 działek i przynajmniej dwie dzielnice lub 36 działek, cokolwiek przyjdzie wcześniej).
Kolejne etapy umożliwiają zlecenie konstrukcji budynków, które ze względu na brak wystarczającej ilości wykształconych pracowników, zasobów i sieci logistycznej były niedostępny wcześniej. Zwiększają również przyrost populacji, są bardziej produktywne dla państwa oraz zwiększają koszt ich utrzymania.
Poszczególne budynki zajmują zazwyczaj od 1 do 4 działek.
Ich lista wraz z kosztem i czasem konstrukcji znajduje się poniżej (ze względu na bazowanie na podręczniku, będę używał również angielskich nazw i według nich porządkował). Pełnią głównie funkcje mechaniczne, a fabularnie mogą wyglądać różnie - np. w podziemnej osadzie "sokolnik" będzie się raczej zajmował nietoperzami niż drapieżnymi ptakami. Jeśli nie znajdziemy odpowiadającego potrzebie/sytuacji fabularnej budynku na liście przeszło 80 pozycji, to zrobimy własny.
Niektóre z nich mogą umożliwić tańszą i szybszą konstrukcję innych (np. sąd da zniżkę na więzienie, a akademia magiczna na wieżę maga, bibliotekę i sklep magiczny. Niektóre mogą też być wymagane do innych przedsięwzięć.
Każdy kolejny budynek tego samego typu wybudowany w tej samej dzielnicy jest droższy o 50%, ponieważ potrzeba przeznaczyć więcej środków, by kolejny "warsztat" na tak małym obszarze/populacji był równie efektywny.
Zakładamy, że podane w spisie budynki są konstrukcjami trwałymi, kamiennymi. Możliwe jest konstruowanie budynków "drewnianych" (z drewna, wielkich grzybów, rafy koralowej, lodu, wodorostów...). Takie budynki kosztują tylko połowę BP, a ich konstrukcja zajmuje o jedną turę mniej, ale o ich wartość Defense jest obniżana o połowę i o wiele łatwiej ulegają uszkodzeniom, co jest nie bez znaczenia przy katastrofach naturalnych, najazdach czy zamieszkach. Dają również tylko połowę Fame/Infamy (Sławy/Niesławy), zaokrąglane w dół (minimum 0).
Nie można wybudować "drewnianych": cegielni, zamku, cysterny, kolosa, krematorium, wysypiska, huty, cmentarza, fosy, parku, świętego gaju, kanału.
Building/Budynek - czas konstrukcji, koszt konstrukcji, ilość działek (premie dla królestwa / premie dla osady) [zniżki] [specjalne]
BP to Building Points reprezentujące koszta przedsięwzięcia - surowce, czas poddanych, uwagę urzędników, organizację pracy i tak dalej, i tak dalej.
"Moc przerobowa" (w postaci dostępnych surowców, populacji, doświadczenia itp.) potrzebna do konstrukcji nowych budynków, wbijania słupów granicznych czy zakładania osad jest bezpośrednio zależna od aktualnych rozmiarów państwa - większe państwa mogą potencjalnie dokonać więcej, co obrazuje poniższa tabelka:
Rozmiar państwa | Nowych osad | Nowych budynków | Nowej infrastruktury | Nowych hexów |
1-10 | 1 | 1 | 2 | 1 |
11-25 | 1 | 2 | 3 | 2 |
26-50 | 1 | 5 | 5 | 3 |
51-100 | 2 | 10 | 7 | 4 |
101-200 | 3 | 20 | 9 | 8 |
201+ | 4 | bez limitu | 12 | 12 |
Zakładanie osady
Przed założeniem osady musicie zazwyczaj w wybranym hexie:
1. Dokonać eksploracji przy pomocy odpowiedniego edyktu (co kosztuje 2 BP za każdy miesiąc eksploracji [do 8 BP na turę]).
2. Oczyścić region z ewentualnych zagrożeń.
3. Wcielić hex do swojego kraju kosztem 1 BP (wcielać do państwa możecie hexy tylko już sąsiadujące z waszym państwem).
4. Przygotować teren pod budowę.
Na jednym hexie może znajdować się tylko jedna osada, ale nie przeszkadza ona w funkcjonowaniu jednego z systemu infrastruktur hexa.
Zakładanie wyjątkowych osad (takich jak podwodne czy podziemne miasta, osady wykute w stromej skale lub zawieszone na drzewach, konstrukcje na wodze w stylu Wenecji czy Szanghaju) obarczone są dodatkowymi regułami, które zostaną zawarte w innym temacie.
Infrastruktura hexów
Czas eksploracji | Czas preparacji | Koszt preparacji | Koszt upraw | Koszt drogi | |
Niziny | 1 m | (nie wymaga) | 1 BP | 2 BP | 1 BP |
Wyżyny | 1 m | 1 tura | 2 BP | 4 BP | 3 BP |
Puszcza | 3 m | 1 tura | 4 BP | - | 2 BP |
Dżungla | 4 m | 2 tury | 12 BP | - | 4 BP |
Pustynia | 2 m | 1 tura | 4 BP | 8 BP | 4 BP |
Moczary | 3 m | 2 tury | 8 BP | - | 4 BP |
Góry | 4 m | 2 tury | 12 BP | - | 4 BP |
Morze | 2 m | 2 tury | 8 BP | - | - |
Podziemia | 4 m | 2 tury | 8 BP | - | 4 BP |
Powyższa tabela jest na tyle czytelna, że chyba nie wymaga żadnego wyjaśnienia.
Wybudowanie w hexie infrastruktury bez żadnego osiedla nie oznacza, że nikt tam nie mieszka - raczej, że mieszka tam praktycznie tylko obsługa danych przedsięwzięć i pojedyncze rodziny niekoniecznie zaangażowane w jakiekolwiek struktury utworzone przez wasze państwo.
Zazwyczaj w danym hexie może znajdować się tylko jedno osiedle i jeden ("znaczący") system infrastruktury, jednak wiele z nich może sąsiadować na tym samym hexie z innymi. Infrastruktura nie zajmująca miejsca na hexie oznaczona jest gwiazdką * (ale farms/upraw oraz fisheries/łowisk możecie wybudować maksymalnie pięć na jednym hexie).
Brak osady na hexie nie oznacza, że można zbudować tam dodatkową infrastrukturę.
Infrastruktura | Wymagany teren | Koszt | Efekt |
Aqueduct*/Akwedukt* | wzgórza lub góry z dostępem do wody z jednej strony | Jak droga [ale nie wymaga budowy mostu] | Loyalty +1, Stability +1, dostęp do wody |
Bridge*/Most* | - | Jak droga | sieć dróg przekracza rzekę |
Canal*/Droga wodna* | każdy sąsiadujący z wodą | 2x koszt drogi | funkcjonuje jak "rzeka" |
Farm*/Uprawa* | wzgórza, niziny, [pustynia wymaga drogi wodnej, morza lub rzeki] | (wedle tabeli powyżej) | Zmniejsza Consumption o 2 BP |
Fishery*/Łowisko* | morze, rzeka, moczary | 4 BP | Zmniejsza Consumption o 1 BP |
Fort* | jakikolwiek | 24 BP | Stability +2, Defense +4, zwiększa Consumption o 1, zmniejsza Unrest o 1, jeśli rozbuduje się do osady, liczy się jako koszary i stajnie |
Highway*/Trakt* | jakikolwiek z drogą [wymaga rozmiaru kraju: 26] | Podwójny koszt drogi | Economy +1 za każde 4 hexy traktu; Stability +1 za każde 8 hexów traktu; przyśpiesza podróż |
Mine/Kopalnie | wzgórza, góry, pustynia, podziemia | 6 BP | Economy +1, BP +1 |
Road/droga | jakikolwiek ląd | (jak w tabeli wyżej) | Stability +1 za każde 8 hexów, Economy +1 za każde 4 hexy; dwukrotnie przyśpiesza ruch większości oddziałów |
Sawmill/Tartak | lasy, dżungla | 3 BP | Stability +1, BP +1 |
Quarry/Kamieniołom | wzgórza, góry, podziemia | 8 BP | Stability +1, BP +1 |
Budynki i rozbudowa osad
Osady dzielą się na dzielnice, z których każda ma 36 działek. Początkowo osada ma tylko jedną dzielnicę, a dodanie nowej wymaga zapłacenia 1 BP i spełnienia warunków: zabudowania przynajmniej połowy dostępnych działek oraz posiadania dostępu do morza, cieku lub kanalizacji.
Wraz z każdą kolejną zabudowaną działką populacja kraju rośnie zazwyczaj o około 250 poddanych. W zależności od ilości działek i dzielnic, osada rozrasta i przechodzi kolejne etapy: wieś (startowe), gród (5 działek), miasto (15 działek), metropolia (18 działek i przynajmniej dwie dzielnice lub 36 działek, cokolwiek przyjdzie wcześniej).
Kolejne etapy umożliwiają zlecenie konstrukcji budynków, które ze względu na brak wystarczającej ilości wykształconych pracowników, zasobów i sieci logistycznej były niedostępny wcześniej. Zwiększają również przyrost populacji, są bardziej produktywne dla państwa oraz zwiększają koszt ich utrzymania.
Poszczególne budynki zajmują zazwyczaj od 1 do 4 działek.
Ich lista wraz z kosztem i czasem konstrukcji znajduje się poniżej (ze względu na bazowanie na podręczniku, będę używał również angielskich nazw i według nich porządkował). Pełnią głównie funkcje mechaniczne, a fabularnie mogą wyglądać różnie - np. w podziemnej osadzie "sokolnik" będzie się raczej zajmował nietoperzami niż drapieżnymi ptakami. Jeśli nie znajdziemy odpowiadającego potrzebie/sytuacji fabularnej budynku na liście przeszło 80 pozycji, to zrobimy własny.
Niektóre z nich mogą umożliwić tańszą i szybszą konstrukcję innych (np. sąd da zniżkę na więzienie, a akademia magiczna na wieżę maga, bibliotekę i sklep magiczny. Niektóre mogą też być wymagane do innych przedsięwzięć.
Każdy kolejny budynek tego samego typu wybudowany w tej samej dzielnicy jest droższy o 50%, ponieważ potrzeba przeznaczyć więcej środków, by kolejny "warsztat" na tak małym obszarze/populacji był równie efektywny.
Zakładamy, że podane w spisie budynki są konstrukcjami trwałymi, kamiennymi. Możliwe jest konstruowanie budynków "drewnianych" (z drewna, wielkich grzybów, rafy koralowej, lodu, wodorostów...). Takie budynki kosztują tylko połowę BP, a ich konstrukcja zajmuje o jedną turę mniej, ale o ich wartość Defense jest obniżana o połowę i o wiele łatwiej ulegają uszkodzeniom, co jest nie bez znaczenia przy katastrofach naturalnych, najazdach czy zamieszkach. Dają również tylko połowę Fame/Infamy (Sławy/Niesławy), zaokrąglane w dół (minimum 0).
Nie można wybudować "drewnianych": cegielni, zamku, cysterny, kolosa, krematorium, wysypiska, huty, cmentarza, fosy, parku, świętego gaju, kanału.
Building/Budynek - czas konstrukcji, koszt konstrukcji, ilość działek (premie dla królestwa / premie dla osady) [zniżki] [specjalne]
Dostępne we wsi:
Nazwa | liczba tur | BP | liczba działek | efekty | dodatkowe |
Barracks/Koszary | 1 | 6 | 1 | Unrest -1, Law +1 | Defense +2 |
Brewery/Browar | 1 | 6 | 1 | Loyalty +1, Stability +1 | |
Brickyard/Cegielnia | 1 | 16 | 2 | Economy +1, Stability +1/Productivity +1 | koszt sąsiadujących kamieniołomów spada do 6 i produkują +1 BP za każde dwa kamieniołomy |
City Walls/Mury | 1 | 2 | Unrest -2 raz na osadę | +1 Defense; można zbudować 1 w dzielnicy wioski, 3 w grodu, 4 w miasta | |
Dance Hall/Tańcbuda | 1 | 4 | 1 | Economy +1, Loyalty +2, Unrest +1, Corruption +1, Crime +1 | wymaga domu |
Granary/Spichlerz | 1 | 10 | 1 | Loyalty +1, Stability +1 | jeśli farmy zmniejszają Consumption poniżej 0, zbiera do 5 BP do wykorzystania na Consumption, jeśli to przerośnie Treasury/Skarbiec |
Graveyard/Cmentarz | 1 | 4 | 1 | Loyalty +1 | |
Herbalist/Zielarz | 1 | 12 | 1 | Loyalty +1, Stability +1 | wymaga domu |
House/Dom | 1 | 4 | 1 | Unrest -1 | pierwszy budowany w turze dom nie wlicza się do limitu stawianych w turze budynków |
Inn/Gospoda | 1 | 10 | 1 | Economy +1, Loyalty +1, Society +1 | wymaga domu |
Jail/Więzienie | 1 | 14 | 1 | Loyalty +2, Stability +2, Unrest -2/Crime -1, Law +1 | |
Library/Biblioteka | 1 | 8 | 1 | Economy +1, Loyalty +1, Lore +1 | |
Lumberyard/Skład drewna | 1 | 12 | 2 | Economy +1, Stability +1/Productivity +1 | koszt tartaków w tym i sąsiadujących hexach wynosi 2 BP i tartaki te produkują +1 BP |
Mansion/Rezydencja | 1 | 10 | 1 | Stability +1/ Law +1, Society +1 | |
Mill/Młyn wodny | 1 | 8 | 1 | Economy +1, Stability +1/ Productivity +1 | wymaga wody |
Moat/Fosa | 1 | 2 | 0 | Unrest -1 raz na osadę | Defense +1, nie może zostać zniszczona przez machiny oblężnicze, wymaga ziemi |
Monastery/Klasztor | 1 | 16 | 2 | Stability +1/Law +1, Lore +1 | |
Monument/Pomnik | 1 | 6 | 1 | Loyalty +1, Unrest -1 | |
Pier/Molo | 1 | 16 | 1 | Economy +1, Stability +1/Crime +1 | wymaga wody |
Sacred Grove/Święty Gaj | 1 | 12 | 1 | Loyalty +1, Stability +1, Unrest -1 / Society +1 | wymaga parku lub dostępu do dziczy, tj. braku 4 pełnych murów w osadzie |
Shop/Sklep | 1 | 8 | 1 | Economy +1/Productivity +1 | wymaga domu lub rezydencji |
Shrine/Kaplica | 1 | 8 | 1 | Loyalty +1, Unrest -1 | |
Smithy/Kowal | 1 | 6 | 1 | Economy +1, Stability +1 | |
Stable/Stajnie | 1 | 10 | 1 | Economy +1, Loyalty +1 | wymaga domu, rezydencji lub willi |
Stockyard/Zagrody | 1 | 20 | 4 | Economy +1, Stability -1/Productivity +1 | zniżka na: stajnie, garbarnię farmy w tym i sąsiadujących hexach obniżają Consumption o 3 zamiast o 2 |
Tannery/Garbarnia | 1 | 6 | 1 | Economy +1, Stability +1/Society -1 | |
Tavern/Karczma | 1 | 12 | 1 | Economy +1, Loyalty +1/Corruption +1 | wymaga domu lub rezydencji |
Trade Shop/Handlarz | 1 | 10 | 1 | Economy +1, Stability +1/Productivity +1 | |
Watchtower/Strażnica | 1 | 12 | 1 | Stability +1, Unrest -1 | Defense +2 |
Windmill/Młyn | 1 | 16 | 1 | Economy +1 / Productivity +1 | przy Cysternie lub Spichlerzu, zwiększa ich Stability +1 |
Dostępne w grodzie:
Nazwa | liczba tur | BP | liczba działek | efekty | dodatkowe |
Academy/Akademia | 1 | 24 | 2 | Economy +2, Loyalty +2, Lore +2 Productiviy +1, Society +2 | |
Aerie/Sokolnik | 1 | 18 | 1 | 2 Stability, Unrest -1 | Defense +1 |
Alchemist/Alchemik | 1 | 18 | 1 | Economy +1 | wymaga domu |
Baths/Łaźnie | 1 | 4 | 1 | Economy +1, Stability +1 | brak dostępu do wody podwaja koszt |
Bordello/Zamtuz | 1 | 4 | 1 | Economy +1, Loyalty +2/ Corruption +1, Crime +1, Society +1 oraz Infamy +1 za każde trzy zamtuzy/kasyna w osadzie | |
Bridge/Most | 1 | 6 | 1 | Economy +1 | dzieli miejsce z nabrzeżem |
Caster’s Tower/Wieża Maga | 2 | 36 | 1 | Economy +1, Loyalty +1 | |
Castle/Zamek | 3 | 54 | 4 | Economy +2, Loyalty +2, Stability +2, Unrest -4, Fame +1 | Defense +8; jeden na osadę zniżka na: willę, ratusz |
Cistern/Cysterna | 1 | 6 | 1 | Stability +1 | może dzielić działkę z innym budynkiem |
Courthouse/Sąd | 1 | 16 | 1 | Loyalty +2/Corruption -1, Crime -1, Law +2 | zniżka na więzienie |
Crematorium/Krematorium | 1 | 4 | 1 | Stability +1 | wymaga wysypiska lub cmentarza |
Dump/Wysypisko | 1 | 4 | 1 | Stability +1 | |
Exotic Artisan/Sztukmistrz | 1 | 10 | 1 | Economy +1, Stability +1 | wymaga domu |
Foundry/Huta | 1 | 16 | 2 | Economy +1, Stability +1, Unrest +1/ Productivity +1 | zniżka na kowala; wymaga wody zwiększa Economy oraz BP o +1 za każdą kopalnię połączoną z hutą za pomocy rzeki lub drogi |
Gambling Den/Kasyno | 1 | 10 | 1 | Economy +2, Unrest +1/Corruption +1, Crime +1 oraz Infamy +1 za każde trzy zamtuzy/kasyna w osadzie | wymaga domu |
Garrison/Posterunek | 2 | 30 | 2 | Loyalty +2, Stability +2, Unrest -2 | zniżka na: mury miejskie, spichlerz, więzienie |
Guildhall/Gildia | 2 | 36 | 2 | Economy +2, Loyalty +2, Law +1, Productivity +2 | zniżka na: molo, stajnie, handlarza) |
Lighthouse/Latarnia | 1 | 24 | 1 | Economy +2, Stability +2 | 1 na osadę, wymaga dostępu do wody; zniżka na molo; koszt łowisk w sąsiednich hexach spada do 3 BP |
Luxury Store/Sklep luksusowy | 1 | 28 | 1 | Economy +1 | wymaga domu |
Market/Rynek | 2 | 48 | 2 | Economy +2, Stability +2 | zniżka na: czarny rynek, gospodę, sklep wymaga 2 domów |
Military Academy/Uczelnia wojskowa | 3 | 60 | 2 | Loyalty +2, Stability +1, Fame +1, Law +1, Lore +1 | 1 na osadę; zrekrutowane w tej osadzie armie posiadają bonusową taktykę |
Museum/Muzeum | 2 | 30 | 2 | Economy +1, Loyalty +1, Fame +1/ Lore +2, Society +1 | |
Noble Villa/Willa | 1 | 24 | 2 | Economy +1, Loyalty +1, Stability +1, Fame +1/Society +1 | zniżka na sztukmistrza, sklep luksusowy, rezydencję |
Park | 1 | 4 | 1 | Loyalty +1, Unrest -1 | |
Temple/Świątynia | 2 | 32 | 2 | Loyalty +2, Stability +2, Unrest -2 | zniżka na: cmentarz, pomnik, kaplicę |
Tenement/Kamienica | 1 | 1 | 1 | Unrest +2 | liczy się jako "dom" dla budynków tego wymagających |
Theater/Teatr | 2 | 24 | 2 | Economy +2, Stability +2 | zniżka na: zamtuz, sztukmistrza, gospodę, park, karczmę |
Town Hall/Ratusz | 1 | 24 | 2 | Economy +1, Loyalty +1, Stability +1/Law +1 | zniżka na: koszary, cysternę, wysypisko, więzienie, strażnicę |
Tunnels/Kazamaty | 1 | 16 | Economy 1, Stability +1/Crime +1 | ||
Watergate/Brama wodna | 1 | 2 | dzieli przestrzeń murów miejskich; budowane wraz z murami nie wlicza się do limitu budynków na turę | ||
Waterway/Kanał | 1 | 3 | 1-2 | poprowadzone od wody lub akweduktu, daje dostęp do wody budynkom, które tego wymagają | |
Warehouse/Magazyn | 1 | 16 | 2 | Economy +1/Productivity +1 | wymaga dostępu do jednego z: wody, gildii, rynku, mola, handlarza, nabrzeża |
Dostępne w mieście:
Nazwa | liczba tur | BP | liczba działek | efekty | dodatkowe |
Arena | 3 | 40 | 4 | Stability +4, Fame +1, Crime +1 | |
Assembly/Manufaktura | 2 | 30 | 2 | Economy +2, Stability +1, Fame +1, Corruption +1, Law +1, Society +2 | 1 na osadę; przy Edykcie Rozwoju pozwala wybudować dodatkowy budynek lub infrastrukturę w tym mieście lub sąsiadującym hexie |
Bank | 2 | 28 | 1 | Economy +4 | |
Bardic College/Szkoła Bardów | 2 | 40 | 2 | Economy +1, Loyalty +3, Stability +1, Fame +1 | zniżka na bibliotekę, muzeum, teatr |
Black Market/Czarny rynek | 2 | 50 | 1 | Economy +2, Stability +1, Unrest +1, Corruption +2, Crime +2 | zniżka na zamtuz; wymaga 2 domów |
Bureau/Biuro | 1 | 10 | 2 | Economy +1, Loyalty -1, Stability +1, Corruption +1, Law +1 | |
Cathedral/Katedra | 3 | 60 | 4 | Loyalty +4, Stability +4, Unrest -4, Fame +1, Law +2 | 1 na osadę; zniżka na: akademię, świątynię zmniejsza wzrost Consumption z Edyktów Propagandy o połowę |
Colossus/Kolos | 3 | 60 | 4 | Economy +2, Loyalty +4, Stability +2, Fame +1, Unrest -2, Law +2 | zniżka na : latarnię, pomnik, obserwatorium, park; 1 na osadę armie na tym samym hexie dostają +1 Morale, a jeśli są w mieście, to dodatkowe +1 |
Foreign Quarter/Dzielnica imigrantów | 2 | 30 | 4 | Economy +3, Stability -1, Crime +1, Lore +1, Society +2 | zwiększa wartość szlaków handlowych o 5% |
Hanging Gardens/Wiszące ogrody | 3 | 48 | 4 | Economy +2, Loyalty +2, Fame +1, Unrest -2/Lore +1, Society +2 | zniżka na: menażerię, pomnik, park, święty gaj; 1 na osadę zmniejsza Consumption w mieście o 1 |
Hospital/Szpital | 2 | 30 | 2 | Loyalty +1, Stability +2, Lore +1, Productivity +2 | |
Magic Shop/Sklep magiczny | 3 | 66 | 1 | Economy +1 | wymaga 2 domów |
Magical Academy/Uczelnia magiczna | 3 | 60 | 2 | Economy +2, Fame +1, Lore +2, Society +1 | zniżka na: wieżę maga, bibliotekę, sklep magiczny |
Magical lamps/Magiczne latarnie | 1 | 5 | 0 | Crime -1 | wymaga katedry, sklepu magicznego, uczelni magicznej lub świątyni |
Menagerie/Menażeria | 1 | 16 | 4 | Economy +1, Loyalty +2 Fame +1 | |
Mint/Mennica | 2 | 30 | 1 | Economy +3, Loyalty +3, Stability +1, Fame +1 | |
Observatory/Obserwatorium | 1 | 12 | 1 | Stability +1/Lore +2 | |
Orphanage/Sierociniec | 1 | 8 | 1 | Stability +1, Unrest -1 | |
Palace/Pałac | 5 | 110 | 4 | Economy +2, Loyalty +6, Stability +2, Fame +1/Law +2 | zniżka na: rezydencję, mennicę, willę możesz wykonać dodatkowe dwa Edykty w ciągu tury z karą -2 |
Paved Streets/Brukowane ulice | 2 | 24 | Economy +2, Stability +1/Productivity +2 | 1 na dzielnicę | |
Sewer System/Kanalizacja | 2 | 24 | Loyalty +1, Stability +2/Crime +1, Productivity +1 | 1 na dzielnicę; zniżka na cysternę, wysypisko | |
University/Uniwersytet | 2 | 80 | 4 | Economy +3, Loyalty +3, Fame +1/Lore +4, Society +3 | zniżka na: akademię, szkołę bardów, bibliotekę, uczelnię magiczną, uczelnię wojskową, muzeum |
Waterfront/Nabrzeże | 3 | 72 | 4 | Economy +4/Productivity +2 | zniżka na: czarny rynek, gildię, rynek, molo; wymaga wody; 1 na osadę obniża karę do Loyalty za Edykty Podatkowe o połowę |