Da wae of true commanda


    Rozbudowa

    Share
    avatar
    Vasemir
    Admin

    Liczba postów : 175
    Join date : 18/01/2018

    Rozbudowa

    Pisanie by Vasemir on Pią Sty 19, 2018 10:43 pm

    [justify]Zaplecze, jakie możecie stworzyć dla swojego kraju, dzieli się na dwa podstawowe rodzaje: budynki w osadach oraz infrastruktura hexów.

    BP to Building Points reprezentujące koszta przedsięwzięcia - surowce, czas poddanych, uwagę urzędników, organizację pracy i tak dalej, i tak dalej.

    "Moc przerobowa" (w postaci dostępnych surowców, populacji, doświadczenia itp.) potrzebna do konstrukcji nowych budynków, wbijania słupów granicznych czy zakładania osad jest bezpośrednio zależna od aktualnych rozmiarów państwa - większe państwa mogą potencjalnie dokonać więcej, co obrazuje poniższa tabelka:

    Rozmiar państwaNowych osadNowych budynkówNowej infrastrukturyNowych hexów
    1-101121
    11-251232
    26-501553
    51-10021074
    101-20032098
    201+4bez limitu1212
    Uwaga! Pierwszy dom/rezydencja/willa/kamienica budowana w waszym państwie nie wlicza się do powyższego limitu.


    Zakładanie osady

    Przed założeniem osady musicie zazwyczaj w wybranym hexie:
    1. Dokonać eksploracji przy pomocy odpowiedniego edyktu (co kosztuje 2 BP za każdy miesiąc eksploracji [do 8 BP na turę]).
    2. Oczyścić region z ewentualnych zagrożeń.
    3. Wcielić hex do swojego kraju kosztem 1 BP (wcielać do państwa możecie hexy tylko już sąsiadujące z waszym państwem).
    4. Przygotować teren pod budowę.

    Na jednym hexie może znajdować się tylko jedna osada, ale nie przeszkadza ona w funkcjonowaniu jednego z systemu infrastruktur hexa.

    Zakładanie wyjątkowych osad (takich jak podwodne czy podziemne miasta, osady wykute w stromej skale lub zawieszone na drzewach, konstrukcje na wodze w stylu Wenecji czy Szanghaju) obarczone są dodatkowymi regułami, które zostaną zawarte w innym temacie.



    Infrastruktura hexów

    Czas eksploracjiCzas preparacjiKoszt preparacjiKoszt uprawKoszt drogi
    Niziny1 m(nie wymaga)1 BP2 BP1 BP
    Wyżyny1 m1 tura2 BP4 BP3 BP
    Puszcza3 m1 tura4 BP-2 BP
    Dżungla4 m2 tury12 BP-4 BP
    Pustynia2 m1 tura4 BP8 BP4 BP
    Moczary3 m2 tury8 BP-4 BP
    Góry4 m2 tury12 BP-4 BP
    Morze2 m2 tury8 BP--
    Podziemia4 m2 tury8 BP-4 BP

    Powyższa tabela jest na tyle czytelna, że chyba nie wymaga żadnego wyjaśnienia.

    Wybudowanie w hexie infrastruktury bez żadnego osiedla nie oznacza, że nikt tam nie mieszka - raczej, że mieszka tam praktycznie tylko obsługa danych przedsięwzięć i pojedyncze rodziny niekoniecznie zaangażowane w jakiekolwiek struktury utworzone przez wasze państwo.

    Zazwyczaj w danym hexie może znajdować się tylko jedno osiedle i jeden ("znaczący") system infrastruktury, jednak wiele z nich może sąsiadować na tym samym hexie z innymi. Infrastruktura nie zajmująca miejsca na hexie oznaczona jest gwiazdką * (ale farms/upraw oraz fisheries/łowisk możecie wybudować maksymalnie pięć na jednym hexie).
    Brak osady na hexie nie oznacza, że można zbudować tam dodatkową infrastrukturę.



    InfrastrukturaWymagany terenKosztEfekt
    Aqueduct*/Akwedukt*wzgórza lub góry
    z dostępem do wody
    z jednej strony
    Jak droga
    [ale nie wymaga budowy mostu]
    Loyalty +1,
    Stability +1,
    dostęp do wody
    Bridge*/Most*-Jak drogasieć dróg
    przekracza rzekę
    Canal*/Droga wodna*każdy sąsiadujący z wodą2x koszt drogifunkcjonuje jak "rzeka"
    Farm*/Uprawa*wzgórza, niziny,
    [pustynia wymaga
    drogi wodnej, morza
    lub rzeki]
    (wedle tabeli powyżej)Zmniejsza Consumption
    o 2 BP
    Fishery*/Łowisko*morze, rzeka,
    moczary
    4 BPZmniejsza Consumption
    o 1 BP
    Fort*jakikolwiek24 BPStability +2, Defense +4,
    zwiększa Consumption o 1,
    zmniejsza Unrest o 1,
    jeśli rozbuduje się do osady,
    liczy się jako koszary i stajnie
    Highway*/Trakt*jakikolwiek z drogą
    [wymaga rozmiaru kraju: 26]
    Podwójny koszt drogiEconomy +1 za
    każde 4 hexy traktu;
    Stability +1 za każde
    8 hexów traktu;
    przyśpiesza podróż
    Mine/Kopalniewzgórza, góry,
    pustynia, podziemia
    6 BPEconomy +1, BP +1
    Road/drogajakikolwiek ląd(jak w tabeli wyżej)Stability +1 za każde 8 hexów,
    Economy +1 za każde 4 hexy;
    dwukrotnie przyśpiesza ruch większości oddziałów
    Sawmill/Tartaklasy, dżungla3 BPStability +1, BP +1
    Quarry/Kamieniołomwzgórza, góry,
    podziemia
    8 BPStability +1, BP +1



    Budynki i rozbudowa osad

    Osady dzielą się na dzielnice, z których każda ma 36 działek. Początkowo osada ma tylko jedną dzielnicę, a dodanie nowej wymaga zapłacenia 1 BP i spełnienia warunków: zabudowania przynajmniej połowy dostępnych działek oraz posiadania dostępu do morza, cieku lub kanalizacji.

    Wraz z każdą kolejną zabudowaną działką populacja kraju rośnie zazwyczaj o około 250 poddanych. W zależności od ilości działek i dzielnic, osada rozrasta i przechodzi kolejne etapy: wieś (startowe), gród (5 działek), miasto (15 działek), metropolia (18 działek i przynajmniej dwie dzielnice lub 36 działek, cokolwiek przyjdzie wcześniej).
    Kolejne etapy umożliwiają zlecenie konstrukcji budynków, które ze względu na brak wystarczającej ilości wykształconych pracowników, zasobów i sieci logistycznej były niedostępny wcześniej. Zwiększają również przyrost populacji, są bardziej produktywne dla państwa oraz zwiększają koszt ich utrzymania.

    Poszczególne budynki zajmują zazwyczaj od 1 do 4 działek.
    Ich lista wraz z kosztem i czasem konstrukcji znajduje się poniżej (ze względu na bazowanie na podręczniku, będę używał również angielskich nazw i według nich porządkował). Pełnią głównie funkcje mechaniczne, a fabularnie mogą wyglądać różnie - np. w podziemnej osadzie "sokolnik" będzie się raczej zajmował nietoperzami niż drapieżnymi ptakami. Jeśli nie znajdziemy odpowiadającego potrzebie/sytuacji fabularnej budynku na liście przeszło 80 pozycji, to zrobimy własny.
    Niektóre z nich mogą umożliwić tańszą i szybszą konstrukcję innych (np. sąd da zniżkę na więzienie, a akademia magiczna na wieżę maga, bibliotekę i sklep magiczny. Niektóre mogą też być wymagane do innych przedsięwzięć.
    Każdy kolejny budynek tego samego typu wybudowany w tej samej dzielnicy jest droższy o 50%, ponieważ potrzeba przeznaczyć więcej środków, by kolejny "warsztat" na tak małym obszarze/populacji był równie efektywny.

    Zakładamy, że podane w spisie budynki są konstrukcjami trwałymi, kamiennymi. Możliwe jest konstruowanie budynków "drewnianych" (z drewna, wielkich grzybów, rafy koralowej, lodu, wodorostów...). Takie budynki kosztują tylko połowę BP, a ich konstrukcja zajmuje o jedną turę mniej, ale o ich wartość Defense jest obniżana o połowę i o wiele łatwiej ulegają uszkodzeniom, co jest nie bez znaczenia przy katastrofach naturalnych, najazdach czy zamieszkach. Dają również tylko połowę Fame/Infamy (Sławy/Niesławy), zaokrąglane w dół (minimum 0).
    Nie można wybudować "drewnianych": cegielni, zamku, cysterny, kolosa, krematorium, wysypiska, huty, cmentarza, fosy, parku, świętego gaju, kanału.

    Building/Budynek - czas konstrukcji, koszt konstrukcji, ilość działek (premie dla królestwa / premie dla osady) [zniżki] [specjalne]


    Dostępne we wsi:

      Nazwa     liczba tur     BP     liczba działek     efekty     dodatkowe  
      Barracks/Koszary     1     6     1     Unrest -1, Law +1     Defense +2  
      Brewery/Browar     1     6     1     Loyalty +1, Stability +1        
      Brickyard/Cegielnia     1     16     2     Economy +1, Stability +1/Productivity +1     koszt sąsiadujących kamieniołomów spada do 6 i produkują +1 BP za każde dwa kamieniołomy  
      City Walls/Mury      1     2          Unrest -2 raz na osadę     +1 Defense; można zbudować 1 w dzielnicy wioski, 3 w grodu, 4 w miasta  
      Dance Hall/Tańcbuda      1     4     1     Economy +1, Loyalty +2, Unrest +1, Corruption +1, Crime +1     wymaga domu  
      Granary/Spichlerz     1     10     1     Loyalty +1, Stability +1      jeśli farmy zmniejszają Consumption poniżej 0, zbiera do 5 BP do wykorzystania na Consumption, jeśli to przerośnie Treasury/Skarbiec  
      Graveyard/Cmentarz     1     4     1     Loyalty +1        
      Herbalist/Zielarz     1     12     1     Loyalty +1, Stability +1     wymaga domu  
      House/Dom     1     4     1     Unrest -1      pierwszy budowany w turze dom nie wlicza się do limitu stawianych w turze budynków  
      Inn/Gospoda     1     10     1     Economy +1, Loyalty +1, Society +1     wymaga domu  
      Jail/Więzienie     1     14     1     Loyalty +2, Stability +2, Unrest -2/Crime -1, Law +1        
      Library/Biblioteka     1     8     1     Economy +1, Loyalty +1, Lore +1        
      Lumberyard/Skład drewna      1     12     2     Economy +1, Stability +1/Productivity +1      koszt tartaków w tym i sąsiadujących hexach wynosi 2 BP i tartaki te produkują +1 BP  
      Mansion/Rezydencja     1     10     1     Stability +1/ Law +1, Society +1        
      Mill/Młyn wodny   1     8     1     Economy +1, Stability +1/ Productivity +1      wymaga wody  
      Moat/Fosa     1     2     0     Unrest -1 raz na osadę      Defense +1, nie może zostać zniszczona przez machiny oblężnicze, wymaga ziemi  
      Monastery/Klasztor     1     16     2     Stability +1/Law +1, Lore +1        
      Monument/Pomnik     1     6     1     Loyalty +1, Unrest -1        
      Pier/Molo     1     16     1     Economy +1, Stability +1/Crime +1     wymaga wody  
      Sacred Grove/Święty Gaj      1     12     1     Loyalty +1, Stability +1, Unrest -1 / Society +1      wymaga parku lub dostępu do dziczy, tj. braku 4 pełnych murów w osadzie  
      Shop/Sklep     1     8     1     Economy +1/Productivity +1      wymaga domu lub rezydencji  
      Shrine/Kaplica     1     8     1     Loyalty +1, Unrest -1        
      Smithy/Kowal     1     6     1     Economy +1, Stability +1        
      Stable/Stajnie     1     10     1     Economy +1, Loyalty +1      wymaga domu, rezydencji lub willi  
      Stockyard/Zagrody     1     20     4     Economy +1, Stability -1/Productivity +1     zniżka na: stajnie, garbarnię farmy w tym i sąsiadujących hexach obniżają Consumption o 3 zamiast o 2  
      Tannery/Garbarnia     1     6     1     Economy +1, Stability +1/Society -1        
      Tavern/Karczma     1     12     1     Economy +1, Loyalty +1/Corruption +1     wymaga domu lub rezydencji  
      Trade Shop/Handlarz      1     10     1          Economy +1, Stability +1/Productivity +1  
      Watchtower/Strażnica     1     12     1     Stability +1, Unrest -1     Defense +2  
      Windmill/Młyn     1     16     1     Economy +1 / Productivity +1     przy Cysternie lub Spichlerzu, zwiększa ich Stability +1  
    Dostępne w grodzie:

                                                                     
      Nazwa     liczba tur     BP     liczba działek     efekty     dodatkowe    
      Academy/Akademia     1     24     2     Economy +2, Loyalty +2, Lore +2 Productiviy +1, Society +2        
      Aerie/Sokolnik     1     18     1     2 Stability, Unrest -1     Defense +1  
      Alchemist/Alchemik     1     18     1     Economy +1     wymaga domu  
      Baths/Łaźnie     1     4     1     Economy +1, Stability +1      brak dostępu do wody podwaja koszt  
      Bordello/Zamtuz     1     4     1     Economy +1, Loyalty +2/ Corruption +1, Crime +1, Society +1 oraz Infamy +1 za każde trzy zamtuzy/kasyna w osadzie        
      Bridge/Most     1     6     1     Economy +1     dzieli miejsce z nabrzeżem  
      Caster’s Tower/Wieża Maga     2     36     1          Economy +1, Loyalty +1  
      Castle/Zamek     3     54    4     Economy +2, Loyalty +2, Stability +2, Unrest -4, Fame +1      Defense +8; jeden na osadę zniżka na: willę, ratusz  
      Cistern/Cysterna     1     6     1     Stability +1     może dzielić działkę z innym budynkiem  
      Courthouse/Sąd     1     16     1     Loyalty +2/Corruption -1, Crime -1, Law +2      zniżka na więzienie  
      Crematorium/Krematorium     1     4     1     Stability +1      wymaga wysypiska lub cmentarza  
      Dump/Wysypisko     1     4     1     Stability +1        
      Exotic Artisan/Sztukmistrz     1     10     1     Economy +1, Stability +1     wymaga domu  
      Foundry/Huta     1     16     2     Economy +1, Stability +1, Unrest +1/ Productivity +1      zniżka na kowala; wymaga wody zwiększa Economy oraz BP o +1 za każdą kopalnię połączoną z hutą za pomocy rzeki lub drogi  
      Gambling Den/Kasyno     1     10     1     Economy +2, Unrest +1/Corruption +1, Crime +1 oraz Infamy +1 za każde trzy zamtuzy/kasyna w osadzie     wymaga domu  
      Garrison/Posterunek     2     30     2     Loyalty +2, Stability +2, Unrest -2      zniżka na: mury miejskie, spichlerz, więzienie  
      Guildhall/Gildia     2     36     2     Economy +2, Loyalty +2, Law +1, Productivity +2      zniżka na: molo, stajnie, handlarza)  
      Lighthouse/Latarnia     1     24     1     Economy +2, Stability +2     1 na osadę, wymaga dostępu do wody; zniżka na molo; koszt łowisk w sąsiednich hexach spada do 3 BP  
      Luxury Store/Sklep luksusowy      1     28     1     Economy +1      wymaga domu  
      Market/Rynek     2     48     2     Economy +2, Stability +2      zniżka na: czarny rynek, gospodę, sklep wymaga 2 domów  
      Military Academy/Uczelnia wojskowa      3     60     2     Loyalty +2, Stability +1, Fame +1, Law +1, Lore +1      1 na osadę; zrekrutowane w tej osadzie armie posiadają bonusową taktykę  
      Museum/Muzeum     2     30     2     Economy +1, Loyalty +1, Fame +1/ Lore +2, Society +1        
      Noble Villa/Willa     1     24     2     Economy +1, Loyalty +1, Stability +1, Fame +1/Society +1     zniżka na sztukmistrza, sklep luksusowy, rezydencję  
      Park     1     4     1      Loyalty +1, Unrest -1        
      Temple/Świątynia     2     32     2     Loyalty +2, Stability +2, Unrest -2     zniżka na: cmentarz, pomnik, kaplicę  
      Tenement/Kamienica     1     1     1     Unrest +2      liczy się jako "dom" dla budynków tego wymagających  
      Theater/Teatr     2     24     2     Economy +2, Stability +2     zniżka na: zamtuz, sztukmistrza, gospodę, park, karczmę  
      Town Hall/Ratusz     1     24     2     Economy +1, Loyalty +1, Stability +1/Law +1     zniżka na: koszary, cysternę, wysypisko, więzienie, strażnicę  
      Tunnels/Kazamaty     1     16          Economy 1, Stability +1/Crime +1        
      Watergate/Brama wodna     1     2               dzieli przestrzeń murów miejskich; budowane wraz z murami nie wlicza się do limitu budynków na turę  
      Waterway/Kanał     1     3     1-2          poprowadzone od wody lub akweduktu, daje dostęp do wody budynkom, które tego wymagają  
      Warehouse/Magazyn     1     16     2     Economy +1/Productivity +1     wymaga dostępu do jednego z: wody, gildii, rynku, mola, handlarza, nabrzeża  
    Dostępne w mieście:

    Nazwa liczba tur BP liczba działek efekty dodatkowe
    Arena 3 40 4 Stability +4, Fame +1, Crime +1
    Assembly/Manufaktura 2 30 2 Economy +2, Stability +1, Fame +1, Corruption +1, Law +1, Society +2 1 na osadę; przy Edykcie Rozwoju pozwala wybudować dodatkowy budynek lub infrastrukturę w tym mieście lub sąsiadującym hexie
    Bank 2 28 1 Economy +4
    Bardic College/Szkoła Bardów 2 40 2 Economy +1, Loyalty +3, Stability +1, Fame +1 zniżka na bibliotekę, muzeum, teatr
    Black Market/Czarny rynek 2 50 1 Economy +2, Stability +1, Unrest +1, Corruption +2, Crime +2  zniżka na zamtuz; wymaga 2 domów
    Bureau/Biuro 1 10 2 Economy +1, Loyalty -1, Stability +1, Corruption +1, Law +1
    Cathedral/Katedra 3 60 4 Loyalty +4, Stability +4, Unrest -4, Fame +1, Law +2 1 na osadę; zniżka na: akademię, świątynię zmniejsza wzrost Consumption z Edyktów Propagandy o połowę
    Colossus/Kolos 3 60 4 Economy +2, Loyalty +4, Stability +2, Fame +1, Unrest -2, Law +2 zniżka na : latarnię, pomnik, obserwatorium, park; 1 na osadę armie na tym samym hexie dostają +1 Morale, a jeśli są w mieście, to dodatkowe +1
    Foreign Quarter/Dzielnica imigrantów 2 30 4 Economy +3, Stability -1, Crime +1, Lore +1, Society +2 zwiększa wartość szlaków handlowych o 5%
    Hanging Gardens/Wiszące ogrody 3 48 4 Economy +2, Loyalty +2, Fame +1, Unrest -2/Lore +1, Society +2 zniżka na: menażerię, pomnik, park, święty gaj; 1 na osadę zmniejsza Consumption w mieście o 1
    Hospital/Szpital 2 30 2 Loyalty +1, Stability +2, Lore +1, Productivity +2
    Magic Shop/Sklep magiczny 3 66 1 Economy +1 wymaga 2 domów
    Magical Academy/Uczelnia magiczna 3 60 2 Economy +2, Fame +1, Lore +2, Society +1 zniżka na: wieżę maga, bibliotekę, sklep magiczny
    Magical lamps/Magiczne latarnie 1 5 0 Crime -1 wymaga katedry, sklepu magicznego, uczelni magicznej lub świątyni
    Menagerie/Menażeria 1 16 4 Economy +1, Loyalty +2 Fame +1
    Mint/Mennica 2 30 1 Economy +3, Loyalty +3, Stability +1, Fame +1
    Observatory/Obserwatorium 1 12 1 Stability +1/Lore +2
    Orphanage/Sierociniec 1 8 1 Stability +1, Unrest -1
    Palace/Pałac 5 110 4 Economy +2, Loyalty +6, Stability +2, Fame +1/Law +2 zniżka na: rezydencję, mennicę, willę możesz wykonać dodatkowe dwa Edykty w ciągu tury z karą -2
    Paved Streets/Brukowane ulice 2 24 Economy +2, Stability +1/Productivity +2 1 na dzielnicę
    Sewer System/Kanalizacja 2 24 Loyalty +1, Stability +2/Crime +1, Productivity +1 1 na dzielnicę; zniżka na cysternę, wysypisko
    University/Uniwersytet 2 80 4 Economy +3, Loyalty +3, Fame +1/Lore +4, Society +3 zniżka na: akademię, szkołę bardów, bibliotekę, uczelnię magiczną, uczelnię wojskową, muzeum
    Waterfront/Nabrzeże 3 72 4 Economy +4/Productivity +2 zniżka na: czarny rynek, gildię, rynek, molo; wymaga wody; 1 na osadę obniża karę do Loyalty za Edykty Podatkowe o połowę
    avatar
    Vasemir
    Admin

    Liczba postów : 175
    Join date : 18/01/2018

    Re: Rozbudowa

    Pisanie by Vasemir on Czw Lut 01, 2018 2:22 pm

    Gwoli ścisłości - na jednym hexie można mieć do 5 łowisk lub upraw łącznie.

      Obecny czas to Wto Wrz 25, 2018 1:29 pm