Strategiofajnderu

Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Da wae of true commanda


    Rozbudowa

    Vasemir
    Vasemir
    Admin


    Liczba postów : 175
    Join date : 18/01/2018

    Rozbudowa Empty Rozbudowa

    Pisanie by Vasemir Pią Sty 19, 2018 10:43 pm

    [justify]Zaplecze, jakie możecie stworzyć dla swojego kraju, dzieli się na dwa podstawowe rodzaje: budynki w osadach oraz infrastruktura hexów.

    BP to Building Points reprezentujące koszta przedsięwzięcia - surowce, czas poddanych, uwagę urzędników, organizację pracy i tak dalej, i tak dalej.

    "Moc przerobowa" (w postaci dostępnych surowców, populacji, doświadczenia itp.) potrzebna do konstrukcji nowych budynków, wbijania słupów granicznych czy zakładania osad jest bezpośrednio zależna od aktualnych rozmiarów państwa - większe państwa mogą potencjalnie dokonać więcej, co obrazuje poniższa tabelka:

    Rozmiar państwaNowych osadNowych budynkówNowej infrastrukturyNowych hexów
    1-101121
    11-251232
    26-501553
    51-10021074
    101-20032098
    201+4bez limitu1212
    Uwaga! Pierwszy dom/rezydencja/willa/kamienica budowana w waszym państwie nie wlicza się do powyższego limitu.


    Zakładanie osady

    Przed założeniem osady musicie zazwyczaj w wybranym hexie:
    1. Dokonać eksploracji przy pomocy odpowiedniego edyktu (co kosztuje 2 BP za każdy miesiąc eksploracji [do 8 BP na turę]).
    2. Oczyścić region z ewentualnych zagrożeń.
    3. Wcielić hex do swojego kraju kosztem 1 BP (wcielać do państwa możecie hexy tylko już sąsiadujące z waszym państwem).
    4. Przygotować teren pod budowę.

    Na jednym hexie może znajdować się tylko jedna osada, ale nie przeszkadza ona w funkcjonowaniu jednego z systemu infrastruktur hexa.

    Zakładanie wyjątkowych osad (takich jak podwodne czy podziemne miasta, osady wykute w stromej skale lub zawieszone na drzewach, konstrukcje na wodze w stylu Wenecji czy Szanghaju) obarczone są dodatkowymi regułami, które zostaną zawarte w innym temacie.



    Infrastruktura hexów

    Czas eksploracjiCzas preparacjiKoszt preparacjiKoszt uprawKoszt drogi
    Niziny1 m(nie wymaga)1 BP2 BP1 BP
    Wyżyny1 m1 tura2 BP4 BP3 BP
    Puszcza3 m1 tura4 BP-2 BP
    Dżungla4 m2 tury12 BP-4 BP
    Pustynia2 m1 tura4 BP8 BP4 BP
    Moczary3 m2 tury8 BP-4 BP
    Góry4 m2 tury12 BP-4 BP
    Morze2 m2 tury8 BP--
    Podziemia4 m2 tury8 BP-4 BP

    Powyższa tabela jest na tyle czytelna, że chyba nie wymaga żadnego wyjaśnienia.

    Wybudowanie w hexie infrastruktury bez żadnego osiedla nie oznacza, że nikt tam nie mieszka - raczej, że mieszka tam praktycznie tylko obsługa danych przedsięwzięć i pojedyncze rodziny niekoniecznie zaangażowane w jakiekolwiek struktury utworzone przez wasze państwo.

    Zazwyczaj w danym hexie może znajdować się tylko jedno osiedle i jeden ("znaczący") system infrastruktury, jednak wiele z nich może sąsiadować na tym samym hexie z innymi. Infrastruktura nie zajmująca miejsca na hexie oznaczona jest gwiazdką * (ale farms/upraw oraz fisheries/łowisk możecie wybudować maksymalnie pięć na jednym hexie).
    Brak osady na hexie nie oznacza, że można zbudować tam dodatkową infrastrukturę.



    InfrastrukturaWymagany terenKosztEfekt
    Aqueduct*/Akwedukt*wzgórza lub góry
    z dostępem do wody
    z jednej strony
    Jak droga
    [ale nie wymaga budowy mostu]
    Loyalty +1,
    Stability +1,
    dostęp do wody
    Bridge*/Most*-Jak drogasieć dróg
    przekracza rzekę
    Canal*/Droga wodna*każdy sąsiadujący z wodą2x koszt drogifunkcjonuje jak "rzeka"
    Farm*/Uprawa*wzgórza, niziny,
    [pustynia wymaga
    drogi wodnej, morza
    lub rzeki]
    (wedle tabeli powyżej)Zmniejsza Consumption
    o 2 BP
    Fishery*/Łowisko*morze, rzeka,
    moczary
    4 BPZmniejsza Consumption
    o 1 BP
    Fort*jakikolwiek24 BPStability +2, Defense +4,
    zwiększa Consumption o 1,
    zmniejsza Unrest o 1,
    jeśli rozbuduje się do osady,
    liczy się jako koszary i stajnie
    Highway*/Trakt*jakikolwiek z drogą
    [wymaga rozmiaru kraju: 26]
    Podwójny koszt drogiEconomy +1 za
    każde 4 hexy traktu;
    Stability +1 za każde
    8 hexów traktu;
    przyśpiesza podróż
    Mine/Kopalniewzgórza, góry,
    pustynia, podziemia
    6 BPEconomy +1, BP +1
    Road/drogajakikolwiek ląd(jak w tabeli wyżej)Stability +1 za każde 8 hexów,
    Economy +1 za każde 4 hexy;
    dwukrotnie przyśpiesza ruch większości oddziałów
    Sawmill/Tartaklasy, dżungla3 BPStability +1, BP +1
    Quarry/Kamieniołomwzgórza, góry,
    podziemia
    8 BPStability +1, BP +1



    Budynki i rozbudowa osad

    Osady dzielą się na dzielnice, z których każda ma 36 działek. Początkowo osada ma tylko jedną dzielnicę, a dodanie nowej wymaga zapłacenia 1 BP i spełnienia warunków: zabudowania przynajmniej połowy dostępnych działek oraz posiadania dostępu do morza, cieku lub kanalizacji.

    Wraz z każdą kolejną zabudowaną działką populacja kraju rośnie zazwyczaj o około 250 poddanych. W zależności od ilości działek i dzielnic, osada rozrasta i przechodzi kolejne etapy: wieś (startowe), gród (5 działek), miasto (15 działek), metropolia (18 działek i przynajmniej dwie dzielnice lub 36 działek, cokolwiek przyjdzie wcześniej).
    Kolejne etapy umożliwiają zlecenie konstrukcji budynków, które ze względu na brak wystarczającej ilości wykształconych pracowników, zasobów i sieci logistycznej były niedostępny wcześniej. Zwiększają również przyrost populacji, są bardziej produktywne dla państwa oraz zwiększają koszt ich utrzymania.

    Poszczególne budynki zajmują zazwyczaj od 1 do 4 działek.
    Ich lista wraz z kosztem i czasem konstrukcji znajduje się poniżej (ze względu na bazowanie na podręczniku, będę używał również angielskich nazw i według nich porządkował). Pełnią głównie funkcje mechaniczne, a fabularnie mogą wyglądać różnie - np. w podziemnej osadzie "sokolnik" będzie się raczej zajmował nietoperzami niż drapieżnymi ptakami. Jeśli nie znajdziemy odpowiadającego potrzebie/sytuacji fabularnej budynku na liście przeszło 80 pozycji, to zrobimy własny.
    Niektóre z nich mogą umożliwić tańszą i szybszą konstrukcję innych (np. sąd da zniżkę na więzienie, a akademia magiczna na wieżę maga, bibliotekę i sklep magiczny. Niektóre mogą też być wymagane do innych przedsięwzięć.
    Każdy kolejny budynek tego samego typu wybudowany w tej samej dzielnicy jest droższy o 50%, ponieważ potrzeba przeznaczyć więcej środków, by kolejny "warsztat" na tak małym obszarze/populacji był równie efektywny.

    Zakładamy, że podane w spisie budynki są konstrukcjami trwałymi, kamiennymi. Możliwe jest konstruowanie budynków "drewnianych" (z drewna, wielkich grzybów, rafy koralowej, lodu, wodorostów...). Takie budynki kosztują tylko połowę BP, a ich konstrukcja zajmuje o jedną turę mniej, ale o ich wartość Defense jest obniżana o połowę i o wiele łatwiej ulegają uszkodzeniom, co jest nie bez znaczenia przy katastrofach naturalnych, najazdach czy zamieszkach. Dają również tylko połowę Fame/Infamy (Sławy/Niesławy), zaokrąglane w dół (minimum 0).
    Nie można wybudować "drewnianych": cegielni, zamku, cysterny, kolosa, krematorium, wysypiska, huty, cmentarza, fosy, parku, świętego gaju, kanału.

    Building/Budynek - czas konstrukcji, koszt konstrukcji, ilość działek (premie dla królestwa / premie dla osady) [zniżki] [specjalne]


    Dostępne we wsi:

      Nazwa     liczba tur     BP     liczba działek     efekty     dodatkowe  
      Barracks/Koszary     1     6     1     Unrest -1, Law +1     Defense +2  
      Brewery/Browar     1     6     1     Loyalty +1, Stability +1        
      Brickyard/Cegielnia     1     16     2     Economy +1, Stability +1/Productivity +1     koszt sąsiadujących kamieniołomów spada do 6 i produkują +1 BP za każde dwa kamieniołomy  
      City Walls/Mury      1     2          Unrest -2 raz na osadę     +1 Defense; można zbudować 1 w dzielnicy wioski, 3 w grodu, 4 w miasta  
      Dance Hall/Tańcbuda      1     4     1     Economy +1, Loyalty +2, Unrest +1, Corruption +1, Crime +1     wymaga domu  
      Granary/Spichlerz     1     10     1     Loyalty +1, Stability +1      jeśli farmy zmniejszają Consumption poniżej 0, zbiera do 5 BP do wykorzystania na Consumption, jeśli to przerośnie Treasury/Skarbiec  
      Graveyard/Cmentarz     1     4     1     Loyalty +1        
      Herbalist/Zielarz     1     12     1     Loyalty +1, Stability +1     wymaga domu  
      House/Dom     1     4     1     Unrest -1      pierwszy budowany w turze dom nie wlicza się do limitu stawianych w turze budynków  
      Inn/Gospoda     1     10     1     Economy +1, Loyalty +1, Society +1     wymaga domu  
      Jail/Więzienie     1     14     1     Loyalty +2, Stability +2, Unrest -2/Crime -1, Law +1        
      Library/Biblioteka     1     8     1     Economy +1, Loyalty +1, Lore +1        
      Lumberyard/Skład drewna      1     12     2     Economy +1, Stability +1/Productivity +1      koszt tartaków w tym i sąsiadujących hexach wynosi 2 BP i tartaki te produkują +1 BP  
      Mansion/Rezydencja     1     10     1     Stability +1/ Law +1, Society +1        
      Mill/Młyn wodny   1     8     1     Economy +1, Stability +1/ Productivity +1      wymaga wody  
      Moat/Fosa     1     2     0     Unrest -1 raz na osadę      Defense +1, nie może zostać zniszczona przez machiny oblężnicze, wymaga ziemi  
      Monastery/Klasztor     1     16     2     Stability +1/Law +1, Lore +1        
      Monument/Pomnik     1     6     1     Loyalty +1, Unrest -1        
      Pier/Molo     1     16     1     Economy +1, Stability +1/Crime +1     wymaga wody  
      Sacred Grove/Święty Gaj      1     12     1     Loyalty +1, Stability +1, Unrest -1 / Society +1      wymaga parku lub dostępu do dziczy, tj. braku 4 pełnych murów w osadzie  
      Shop/Sklep     1     8     1     Economy +1/Productivity +1      wymaga domu lub rezydencji  
      Shrine/Kaplica     1     8     1     Loyalty +1, Unrest -1        
      Smithy/Kowal     1     6     1     Economy +1, Stability +1        
      Stable/Stajnie     1     10     1     Economy +1, Loyalty +1      wymaga domu, rezydencji lub willi  
      Stockyard/Zagrody     1     20     4     Economy +1, Stability -1/Productivity +1     zniżka na: stajnie, garbarnię farmy w tym i sąsiadujących hexach obniżają Consumption o 3 zamiast o 2  
      Tannery/Garbarnia     1     6     1     Economy +1, Stability +1/Society -1        
      Tavern/Karczma     1     12     1     Economy +1, Loyalty +1/Corruption +1     wymaga domu lub rezydencji  
      Trade Shop/Handlarz      1     10     1          Economy +1, Stability +1/Productivity +1  
      Watchtower/Strażnica     1     12     1     Stability +1, Unrest -1     Defense +2  
      Windmill/Młyn     1     16     1     Economy +1 / Productivity +1     przy Cysternie lub Spichlerzu, zwiększa ich Stability +1  
    Dostępne w grodzie:

                                                                     
      Nazwa     liczba tur     BP     liczba działek     efekty     dodatkowe    
      Academy/Akademia     1     24     2     Economy +2, Loyalty +2, Lore +2 Productiviy +1, Society +2        
      Aerie/Sokolnik     1     18     1     2 Stability, Unrest -1     Defense +1  
      Alchemist/Alchemik     1     18     1     Economy +1     wymaga domu  
      Baths/Łaźnie     1     4     1     Economy +1, Stability +1      brak dostępu do wody podwaja koszt  
      Bordello/Zamtuz     1     4     1     Economy +1, Loyalty +2/ Corruption +1, Crime +1, Society +1 oraz Infamy +1 za każde trzy zamtuzy/kasyna w osadzie        
      Bridge/Most     1     6     1     Economy +1     dzieli miejsce z nabrzeżem  
      Caster’s Tower/Wieża Maga     2     36     1          Economy +1, Loyalty +1  
      Castle/Zamek     3     54    4     Economy +2, Loyalty +2, Stability +2, Unrest -4, Fame +1      Defense +8; jeden na osadę zniżka na: willę, ratusz  
      Cistern/Cysterna     1     6     1     Stability +1     może dzielić działkę z innym budynkiem  
      Courthouse/Sąd     1     16     1     Loyalty +2/Corruption -1, Crime -1, Law +2      zniżka na więzienie  
      Crematorium/Krematorium     1     4     1     Stability +1      wymaga wysypiska lub cmentarza  
      Dump/Wysypisko     1     4     1     Stability +1        
      Exotic Artisan/Sztukmistrz     1     10     1     Economy +1, Stability +1     wymaga domu  
      Foundry/Huta     1     16     2     Economy +1, Stability +1, Unrest +1/ Productivity +1      zniżka na kowala; wymaga wody zwiększa Economy oraz BP o +1 za każdą kopalnię połączoną z hutą za pomocy rzeki lub drogi  
      Gambling Den/Kasyno     1     10     1     Economy +2, Unrest +1/Corruption +1, Crime +1 oraz Infamy +1 za każde trzy zamtuzy/kasyna w osadzie     wymaga domu  
      Garrison/Posterunek     2     30     2     Loyalty +2, Stability +2, Unrest -2      zniżka na: mury miejskie, spichlerz, więzienie  
      Guildhall/Gildia     2     36     2     Economy +2, Loyalty +2, Law +1, Productivity +2      zniżka na: molo, stajnie, handlarza)  
      Lighthouse/Latarnia     1     24     1     Economy +2, Stability +2     1 na osadę, wymaga dostępu do wody; zniżka na molo; koszt łowisk w sąsiednich hexach spada do 3 BP  
      Luxury Store/Sklep luksusowy      1     28     1     Economy +1      wymaga domu  
      Market/Rynek     2     48     2     Economy +2, Stability +2      zniżka na: czarny rynek, gospodę, sklep wymaga 2 domów  
      Military Academy/Uczelnia wojskowa      3     60     2     Loyalty +2, Stability +1, Fame +1, Law +1, Lore +1      1 na osadę; zrekrutowane w tej osadzie armie posiadają bonusową taktykę  
      Museum/Muzeum     2     30     2     Economy +1, Loyalty +1, Fame +1/ Lore +2, Society +1        
      Noble Villa/Willa     1     24     2     Economy +1, Loyalty +1, Stability +1, Fame +1/Society +1     zniżka na sztukmistrza, sklep luksusowy, rezydencję  
      Park     1     4     1      Loyalty +1, Unrest -1        
      Temple/Świątynia     2     32     2     Loyalty +2, Stability +2, Unrest -2     zniżka na: cmentarz, pomnik, kaplicę  
      Tenement/Kamienica     1     1     1     Unrest +2      liczy się jako "dom" dla budynków tego wymagających  
      Theater/Teatr     2     24     2     Economy +2, Stability +2     zniżka na: zamtuz, sztukmistrza, gospodę, park, karczmę  
      Town Hall/Ratusz     1     24     2     Economy +1, Loyalty +1, Stability +1/Law +1     zniżka na: koszary, cysternę, wysypisko, więzienie, strażnicę  
      Tunnels/Kazamaty     1     16          Economy 1, Stability +1/Crime +1        
      Watergate/Brama wodna     1     2               dzieli przestrzeń murów miejskich; budowane wraz z murami nie wlicza się do limitu budynków na turę  
      Waterway/Kanał     1     3     1-2          poprowadzone od wody lub akweduktu, daje dostęp do wody budynkom, które tego wymagają  
      Warehouse/Magazyn     1     16     2     Economy +1/Productivity +1     wymaga dostępu do jednego z: wody, gildii, rynku, mola, handlarza, nabrzeża  
    Dostępne w mieście:

    Nazwa liczba tur BP liczba działek efekty dodatkowe
    Arena 3 40 4 Stability +4, Fame +1, Crime +1
    Assembly/Manufaktura 2 30 2 Economy +2, Stability +1, Fame +1, Corruption +1, Law +1, Society +2 1 na osadę; przy Edykcie Rozwoju pozwala wybudować dodatkowy budynek lub infrastrukturę w tym mieście lub sąsiadującym hexie
    Bank 2 28 1 Economy +4
    Bardic College/Szkoła Bardów 2 40 2 Economy +1, Loyalty +3, Stability +1, Fame +1 zniżka na bibliotekę, muzeum, teatr
    Black Market/Czarny rynek 2 50 1 Economy +2, Stability +1, Unrest +1, Corruption +2, Crime +2  zniżka na zamtuz; wymaga 2 domów
    Bureau/Biuro 1 10 2 Economy +1, Loyalty -1, Stability +1, Corruption +1, Law +1
    Cathedral/Katedra 3 60 4 Loyalty +4, Stability +4, Unrest -4, Fame +1, Law +2 1 na osadę; zniżka na: akademię, świątynię zmniejsza wzrost Consumption z Edyktów Propagandy o połowę
    Colossus/Kolos 3 60 4 Economy +2, Loyalty +4, Stability +2, Fame +1, Unrest -2, Law +2 zniżka na : latarnię, pomnik, obserwatorium, park; 1 na osadę armie na tym samym hexie dostają +1 Morale, a jeśli są w mieście, to dodatkowe +1
    Foreign Quarter/Dzielnica imigrantów 2 30 4 Economy +3, Stability -1, Crime +1, Lore +1, Society +2 zwiększa wartość szlaków handlowych o 5%
    Hanging Gardens/Wiszące ogrody 3 48 4 Economy +2, Loyalty +2, Fame +1, Unrest -2/Lore +1, Society +2 zniżka na: menażerię, pomnik, park, święty gaj; 1 na osadę zmniejsza Consumption w mieście o 1
    Hospital/Szpital 2 30 2 Loyalty +1, Stability +2, Lore +1, Productivity +2
    Magic Shop/Sklep magiczny 3 66 1 Economy +1 wymaga 2 domów
    Magical Academy/Uczelnia magiczna 3 60 2 Economy +2, Fame +1, Lore +2, Society +1 zniżka na: wieżę maga, bibliotekę, sklep magiczny
    Magical lamps/Magiczne latarnie 1 5 0 Crime -1 wymaga katedry, sklepu magicznego, uczelni magicznej lub świątyni
    Menagerie/Menażeria 1 16 4 Economy +1, Loyalty +2 Fame +1
    Mint/Mennica 2 30 1 Economy +3, Loyalty +3, Stability +1, Fame +1
    Observatory/Obserwatorium 1 12 1 Stability +1/Lore +2
    Orphanage/Sierociniec 1 8 1 Stability +1, Unrest -1
    Palace/Pałac 5 110 4 Economy +2, Loyalty +6, Stability +2, Fame +1/Law +2 zniżka na: rezydencję, mennicę, willę możesz wykonać dodatkowe dwa Edykty w ciągu tury z karą -2
    Paved Streets/Brukowane ulice 2 24 Economy +2, Stability +1/Productivity +2 1 na dzielnicę
    Sewer System/Kanalizacja 2 24 Loyalty +1, Stability +2/Crime +1, Productivity +1 1 na dzielnicę; zniżka na cysternę, wysypisko
    University/Uniwersytet 2 80 4 Economy +3, Loyalty +3, Fame +1/Lore +4, Society +3 zniżka na: akademię, szkołę bardów, bibliotekę, uczelnię magiczną, uczelnię wojskową, muzeum
    Waterfront/Nabrzeże 3 72 4 Economy +4/Productivity +2 zniżka na: czarny rynek, gildię, rynek, molo; wymaga wody; 1 na osadę obniża karę do Loyalty za Edykty Podatkowe o połowę
    Vasemir
    Vasemir
    Admin


    Liczba postów : 175
    Join date : 18/01/2018

    Rozbudowa Empty Re: Rozbudowa

    Pisanie by Vasemir Czw Lut 01, 2018 2:22 pm

    Gwoli ścisłości - na jednym hexie można mieć do 5 łowisk lub upraw łącznie.

      Obecny czas to Pią Kwi 26, 2024 9:17 pm