Strategiofajnderu

Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Da wae of true commanda


    Zaciąg i przebieg bitew

    Vasemir
    Vasemir
    Admin


    Liczba postów : 175
    Join date : 18/01/2018

    Zaciąg i przebieg bitew Empty Zaciąg i przebieg bitew

    Pisanie by Vasemir Pon Sty 22, 2018 2:37 am

    Zaciąg

    Nowe jednostki rekrutujecie w ramach standardowego edyktu. Ilość wojsk, jakie możecie zrekrutować, zależna jest od populacji kraju oraz jego nastawienia wobec militariów. Przedstawione jest to przy pomocy tabeli spod Edyktu Rekrutacji.
    Nie możecie zaciągnąć więcej Elitarnych Oddziałów niż podaje tabela, ale możecie zaciągnąć więcej regularnych oddziałów milicji (gdy wejdzie do waszego kraju wróg, większość gotowa jest chwycić za broń) - co oczywiście wiąże się z odpowiednimi karami.

    Samo zrekrutowanie oddziału kosztuje tyle, ile kosztuje jego utrzymanie (+ ewentualne koszta Zasobów) i oddział ten dostępny jest od następnej tury.

    Jeśli potrzebujecie wojsk, ale nie chcecie/nie możecie wykorzystywać limitu z tabelki, możecie spróbować zrekrutować oddział najemników - choć ich obecność nie podoba się poddanym.

    Poziom zmilitaryzowaniaPotencjalnych rekrutówElitarnych oddziałówSława/NiesławaDefenseEconomySociety
    Pacyfiści1%0%+2 Sławy-1+1+2
    Spokojni5%0%+1 Sławy-+1+1
    Zwyczajni10%1%----
    Agresywni15%3%+1 Niesławy--1-1
    Wojowniczy20%5%+2 Niesławy+1-2-2

    Jakie armie możecie rekrutować i czym różnią się zwykli rekruci od elitarnych? Niestety, potrzeba do tego troszeczkę tła. Jak pisałem we wstępie - nie musicie znać tych zasad, ale jednorazowo przedstawię je w ogólnikach dla osób, które się z nimi nie zetknęły, żeby miały po prostu ogólne pojęcie, jak działa system.

    Mówiąc bardzo ogólnikowo: bazujemy na systemie RPG Pathfinder, który przyporządkowuje przeciwnikom graczy wartość CR, czyli Challenge Rating (CR). Ogólna siła armii, czyli Army Challenge Rating (ACR) liczona jest na podstawie siły przeciętnego żołnierza oddziału (jego CR) oraz liczebności tegoż oddziału.
    CR jest niestety nieintuicyjne i ma następujące kategorie: 1/8, 1/6, 1/4, 1/3, 1/2, 1, 2, 3, 4...
    Są to właśnie "challenge rating", które można bardzo wygodnie przetłumaczyć na "progi wyzwania". "Wygodnie", ponieważ rozmiar armii wpływa na stopnie wyzwania. Przykładowo: jeżeli armia złożona jest z istot mających CR 2, ale jest tak nieliczna, że dostaje karę do ACR -3, to ACR wynosi 1/3 (z 2 spada na 1, z 1 spada na 1/2, z 1/2 spada na 1/3).
    Ogólnie rzecz biorąc uważam, że absolutnie nie opłaca się tworzyć jakichkolwiek oddziałów mających ACR mniejsze od 1, czyli przykładowo słabo wyposażonych: rzezimieszków, stad zwierząt domowych, byle goblinów, pomniejszych duszków.

    Rozmiar armiiLiczebnośćModyfikator ACR
    Lichy10CR -6
    Drobny25-4
    Mały50-2
    Zwykły100-
    Duży200+2
    Wielki500+4
    Ogromny1.000+6
    Gigantyczny2.000+8

    "Zwykli" żołnierze mają na potrzeby gry maksymalnie CR 3, a "elitarni" - CR 4 i więcej.

    W praktyce
    po prostu opiszecie jaki typ oddziału chcecie "opracować/zrekrutować", a ja podam wam jego statystyki. Oczywiście, jeśli chcielibyście potężne magiczne stworzenia albo cuda inżynierii, to będziecie musieli spełnić pewne warunki - mieć odpowiednią ilość warsztatów, dostęp do katedry, sprawną akademię militarną czy sporą wartość Lore.


    Statystyki oddziału

    Każdy nowo zrekrutowany oddział cechuje się szeregiem atrybutów. Dla wygody do monitorowania stanu swej armii możecie używać tego pliku PDF (uzupełniajcie tam tylko to, co was interesuje - pomijacie takie pola jak "Cha mod.", leadership czy alignment).

    ACR opisałem powyżej - jest to ogólna "potęga armii".
    HP to zdrowie/kondycja oddziału bezpośrednio zależne od ACR i typu jednostki.
    Defense Value (DV) - wartość określająca potencjał obronny oddziału, zależna od ACR i ewentualnych fortyfikacji w jakich się jednostka znajduje.
    Offense Modifier (OM) - wartość ataku zwiększająca szansę na zadanie obrażeń przeciwnikowi. Jest równa ACR.
    Morale - pewność siebie i zdyscyplinowanie oddziału. Wysokie morale pozwala na zaawansowane taktyki bitewne i nie pozwala oddziałowi się rozbić. Wartość waha się między -4 a +4 - jeśli spadnie do -5, oddział wpada w popłoch i dezerteruje.
    Consumption, utrzymanie - określa koszt utrzymania w BP oddziału na turę. Równa się ACR oddziału.
    Speed, prędkość, czyli odległość w hexach, jaką może pokonać oddział w ciągu jednej tury po dolinach lub drogach (koszt ruchu na innych hexach będzie zwiększony).
    Commander, dowódca, który - jeśli posiada doświadczenie - pozytywnie wpływa na zarządzanie jednostką.

    Oddział posiada również zasoby i taktyki, które zostaną przedstawione dalej.


    Zasoby

    "Zasoby" to szeroko pojęte środki na wyposażeniu oddziału, najczęściej produkowane przez wasze państwo lub kupowane od innych krajów. Lepszy ekwipunek nie jest jednorazowym wydatkiem - do jego wykorzystania jednostki potrzebują przeszkolenia, sam sprzęt trzeba utrzymać w dobrym stanie, a profesjonalni, wykształceni żołnierze domagają się lepszego żołdu. Tym samym wszelkie Zasoby zwiększają Consumption oddziału o podaną w opisie wartość.

    Każdy zasób musi być rzecz jasna dostępny w państwie - nie wyprodukujecie mikstur leczniczych bez alchemików, magów lub kapłanów, nie przygotujecie kawalerii bez wierzchowców i nie stworzycie maszyn oblężniczych bez uniwersytetu lub uczelni wojskowej... Chyba że dobijecie targu z innym graczem.

    Odzieranie już wyposażonego oddziału, by przekazać sprzęt innej jednostce, obniża Morale obdarowującego.

    Podany koszt dotyczy wyposażenia oddziału zwykłej wielkości (setki żołnierzy).

    Mikstury lecznicze (10 BP) - nie więcej niż dwa razy w czasie bitwy oddział może nie wykonać akcji ataku, a zamiast tego odzyskać HP w ilości równej ACR armii. Każdorazowe wykorzystanie mikstur zwiększa Consumption w tej turze o 3 BP.
    Wierzchowce (BP zależne od siły wierzchowca) - czy to rumaki, czy wyszkolone do boju inne zwierzęta lub potwory, zwiększają OM oraz DV o 2 i Consumption o 1. Jeśli same wierzchowce są sprawniejsze w boju od jeźdźców, wpływa to na statystyki całego oddziału.
    Maszyny oblężnicze (15 BP za maszynę) - niezależnie od zakupionej ilości, zwiększają OM oddziału o 2 oraz Consumption o 3 za każdą maszynę. W każdej turze walki zmniejszają obronę przeciwnika wynikającą z ufortyfikowanej pozycji o losową wartość (1k4 za każdą maszynę na wyposażeniu). W przeciwieństwie do innych zasobów, nie ma znaczenia wielkość wyposażanego oddziału.

    Wzmocniony pancerz (10 BP)- świetnej roboty zbroje zwiększają DV oraz Consumption oddziału o 1.
    Wzmocniony magicznie pancerz (15 BP) - czy to przy pomocy magii, czy wyrafinowanej alchemii, wytwarzacie jeszcze lepsze opancerzenie, zwiększające DV oraz Consumption o 2.
    Ulepszony oręż (5 BP) - przedniej roboty broń zwiększa OM i Consumption o 1.
    Ulepszony magicznie oręż (50 BP) - podobnie jak przy zbrojach, alchemia, magia lub cuda pozwalają na stworzenie wręcz legendarnego uzbrojenia. Zwiększa OM oraz Consumption o 2.
    Broń dystansowa (2 BP) - kusze, proce lub łuki pozwalają oddziałowi atakować na odległość i zwiększają Consumption o 1.


    Przebieg bitew i taktyka

    Zakładamy, że "gracie rządzącymi", a nie bezpośrednimi dowódcami/oficerami armii i by wszystko usprawnić nie macie ciągłego wpływu na przebieg bitwy, jednak możecie z góry opisać wydawane dla swego "generała" rozkazy - na przykład "ponieważ nie mamy broni dystansowej, do przeciwnika podchodźcie początkowo bardzo ostrożnie, a gdy dojdzie do walki w zwarciu, walczcie normalnie i skorzystajcie z mikstur leczniczych, gdy poczujecie, że za chwilę stracicie połowę swych sił".
    Planując każdy kolejny ruch i tworząc skomplikowaną strategię ryzykujecie, że któryś z elementów nie zostanie zrealizowany, bo niezdyscyplinowane wojsko nie zareaguje wystarczająco sprawnie - zależy to od Morale oddziału.

    Taktykę teoretycznie każda mądra głowa może wymyślić, ale do jej wykonania potrzeba doświadczonego, sprawnego żołnierza. Świeżo zrekrutowane oddziały zazwyczaj nie znają żadnych Taktyk, a uczą się ich dopiero, gdy wyjdą zwycięsko z kolejnych bitew. Oddział może znać maksymalnie tyle Taktyk, ile wynosi połowa jego ACR.
    Większość Taktyk, jakie oddział w czasie gry może poznać: ostrożna walka, mur tarcz, doświadczona kawaleria, brudna walka, spece flankowania, pozorowany odwrót, czarołomy, przełamanie oblężenia.
    "Odwrót" zna każdy oddział i nie wlicza się do limitu ( ͡° ͜ʖ ͡°)

    Niezależnie od samych taktyk, dowódca może wybrać ogólną strategię na polu bitwy, która wchodzi w życie w pierwszej fazie walki w zwarciu i określa sposób walki żołnierzy.

    StrategiaDVOMZadawane obrażenia
    Defensywnie+4-4-6
    Uważnie+2-2-3
    Normalnie---
    Agresywnie-2+2+3
    Zuchwale-4+4+6


    Sam przebieg walki wygląda następująco:
    1. Gracze opisują mi wydane oddziałom rozkazy.
    2. Czekają na wynik.

    ^Tak wygląda w praktyce. Szczegółowo wygląda to tak:
    1. Wydawane są rozkazy.
    2. Aplikuję efekty, jeśli zachodzą (śnieg, wichry, warunki nocne, zasadzki).
    3. Oddziały wykonują jeden atak dystansowy, chyba że zarządzone rozkazy próbują inaczej.
    3. Dochodzi do walki w zwarciu.
    3.1 Atakują się jednocześnie - jeśli wynik z 1d20+OM będzie co najmniej równy DV przeciwnika, trafiają. Jeśli wyrzucą 1, to w następnej turze nie mogą atakować.
    3.1.1 Jeśli trafiają, to zadają obrażenia w ilości: swój atak (OM) minus obrona przeciwnika (DV), co najmniej 0.
    3.2 Jeśli HP oddziału spadnie do połowy jego ACR, oddział próbuje zachować Morale. Jeśli się to nie uda, rozpierzcha się w ucieczce, a wrogie armie mogą wykonać jeszcze jeden atak.
    3.2.1 Jeśli HP spadnie do 0, armia jest pokonana, zdemoralizowana i ranna, zupełnie rozgromiona, co rzutuje na stan całego kraju.
    3.2.2 Jeśli udało jej się uciec, traci Morale, odmawia walki w tej turze i musi zregenerować siły.
    3.2.3 Jeśli zwyciężyła, będąc ostatnią sprawną na polu walki, zyskuje Morale i ma szansę nauczyć się nowej taktyki.


    Regeneracja po walce następuje w bezruchu w tempie 2xACR na turę lub więcej w zależności od udanego testu. Bez względu na tempo w pierwszej turze, po dwóch turach jest w pełni sił.
    Na regenerację mogą wpłynąć inne warunki (np. dostępność nowych rekrutów, sabotaże czy odległość od sojuszniczego kraju).
    Vasemir
    Vasemir
    Admin


    Liczba postów : 175
    Join date : 18/01/2018

    Zaciąg i przebieg bitew Empty Re: Zaciąg i przebieg bitew

    Pisanie by Vasemir Sro Sty 31, 2018 2:04 pm

    W przeciwieństwie do edyktów eksploracyjnych, które dają dość dokładne informacje o badanym terenie i ogólne o sąsiadujących, sam ruch jednostek daje tylko ogólne informacje na temat hexa, przez które oddział się przemieszcza.

    Charakteryzująca armie prędkość określa zasięg ruchu oddziału - jest w przybliżeniu "punktami ruchu".
    Ruch przez niziny i wyżyny kosztuje 1 punkt (armia o prędkości 3 jest w stanie pokonać 3 hexy nizin w ciągu jednej tury).
    Ruch przez morza (i głębiny) kosztuje 1 punkt, ale wymaga wydania dodatkowego punktu za każde zaokrętowanie się lub zejście z pokładu poza miastem z wybudowanym nabrzeżem (waterfront).
    Ruch przez pustynię i puszczę (oraz skalistą pustynię i las grzybów) kosztuje 2 punkty ruchu.
    Ruch przez moczary, dżunglę i góry (oraz skaliste tunele) kosztuje 3 punkty ruchu.

    Ruch przez tereny z wybudowaną drogą zawsze kosztuje tylko 1 punkt ruchu.
    Ruch przez dwa hexy z wybudowanym traktem kosztuje 1 punkt ruchu.

    Dla uproszczenia przyjmujemy, że machiny oblężnicze i wierzchowce obowiązuje takie same zasady ruchu, jak piechotę.

    Oczywiście powyższe zasady ustępują pierwszeństwa specjalnym regułom poszczególnych oddziałów (istotom podwodnym, podziemnym, latającym, przystosowanym i tak dalej.)

      Similar topics

      -

      Obecny czas to Pią Lis 22, 2024 4:47 pm